DERIVA: [OBRA:04] GPS (GOCE POSITIONING SYSTEM)
OBRA:04 // MAESTRÍA UNTREF

Lenguaje de las Artes Electrónicas I - Primer cuatrimestre, 2025

GPS (Goce Positioning System)

GPS: Goce Positioning System es una instalación audiovisual interactiva realizada por Germán Anido, Diego Flores y Gastón Martino en 2025, en el marco del seminario “Los lenguajes de las artes electrónicas I” de la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas de la UNTREF.
Diagrama de la instalación de GPS con un visitante interactuando con la obra
Diagrama de la instalación de GPS. El visitante lleva puestas unas pantuflas conectadas a un dispositivo (GameTrak) con el que controla la navegación por el mapa proyectado en la pared.

La obra surge a partir de la frase “Ningún lugar a donde ir”. En lugar de intentar resolver esa imposibilidad mediante la búsqueda de un destino, GPS propone convertir el extravío en una experiencia. El visitante recorre un mapa audiovisual compuesto por recortes y fragmentos que se reorganizan en tiempo real. No existe un mapa idéntico a otro: cada desplazamiento modifica el territorio que se presenta ante el visitante.

Mapa digital de GPS con imágenes del recorrido superpuestas
Interfaz de navegación de GPS con algunos fragmentos del recorrido que se despliega para el visitante.

La instalación trabaja con las formas contemporáneas de navegación digital y con los mapas virtuales que habitamos cotidianamente. En esos espacios, los algoritmos clasifican, ordenan y producen territorios a partir de nuestros recorridos y deseos. GPS toma esa lógica y la vuelve extraña: el mapa ya no es una herramienta transparente que conduce hacia un punto, sino un sistema que promete orientación mientras fabrica nuevas zonas de incertidumbre. Se trata de un dispositivo que orienta al visitante a llegar a ningún lado.

Mapa virtual del GPS (teselado)
Mapa virtual dinámico construido a partir de sólo 4 imágenes que arman un mosaico teselado.

La interfaz de la obra hace uso de un GameTrak, un controlador para videojuegos de comienzos de los años 2000 diseñado originalmente para registrar la posición de las manos en un espacio tridimensional. La obra subvierte su uso previsto y lo adapta para ser utilizado con los pies, mediante piezas modeladas e impresas en 3D. El visitante debe calzarse unas pantuflas conectadas al GameTrak que registran su recorrido físico en el espacio instalativo y lo traducen en una proyección de trayectos intervenidos, mapas proyectados en la pared, sobre los que se articulan recorridos de imágenes que simulan ser publicaciones de un supuesta red social.

Pantuflas conectadas al GameTrak (izq). Interacción con la proyección del mapa del GPS (der)
Pantuflas conectadas al GameTrak (izquierda). Interacción del usuario con la proyección a través del desplazamiento realizado con las pantuflas.

Esta alteración desplaza la interfaz desde la mano que manipula hacia el cuerpo entero que se compromete con el espacio. El GameTrak registra el movimiento corporal en tiempo real. Los datos son extraídos y convertidos mediante Max for Live, y luego utilizados para controlar el sonido en Ableton Live y las imágenes desarrolladas en Processing. El protocolo OSC (Open Sound Control) permite vincular los distintos dispositivos. La mayoría de las imágenes que aparecen durante el recorrido fueron creadas con inteligencia artificial y forman parte de un paisaje audiovisual variable, fragmentario y cambiante.

Proyección de imágenes generadas con IA sobre el mapa del GPS como falsas publicaciones
Imágenes de los mapas proyectados por la obra, con recorridos generativos presentados como falsas publicaciones de una red social ficticia.

El gesto de caminar con un dispositivo diseñado para las manos, pero conectado a los pies, funciona como una pequeña insurrección material. Desordena la división entre usuario y dispositivo que propone el diseño de interfaces clásico. Caminar, detenerse, desviarse o insistir dejan de ser simples desplazamientos dentro de un espacio y pasan a constituir la materia misma de la obra. El cuerpo produce sus propias condiciones de aparición. Cada gesto modifica el sonido, reorganiza las imágenes y altera el territorio proyectado, de modo que la instalación solo existe plenamente mientras alguien la pone en acto. La interfaz funciona como una escena que no espera ser contemplada, sino activada por un cuerpo que ensaya, falla, se orienta y vuelve a perderse.

Perderse no significa fracasar en la búsqueda de una posición, sino reconocer que toda posición es provisoria, construida y compartida con las máquinas que pretenden orientarnos.